矢毒地雷研究所

地雷デッキ・ファンデッキを研究するデュエマブログ

ドロマーハンデス

はじめまして、ジョセフと申します。
今回は私が普段使用しているドロマーハンデスの紹介をしていきたいと思います。

目次
・はじめに
・デッキレシピ
・採用カード解説
・終わりに

デッキレシピ
2コスト(11)
4@特攻人形ジェニー
3@傀儡将ボルギーズ/ジェニコの知らない世界
2@堕魔 ドゥポイズ
1@学校男

3コスト(11)
4@ブレイン・タッチ
3@オリオティス・ジャッジ
2@黙示護聖 ファル・ピエロ
1@光牙忍 ハヤブサマル
1@魂と記憶の盾

4コスト(6)
4@デモンズ・ライト
2@天使と悪魔の墳墓

5コスト(7)
4@Dの博才 サイバーダイス・ベガス
3@超次元 リバイヴ・ホール

6コスト(1)
1@超次元 ガロウズ・ホール
1@魔天降臨

7コスト(4)
2@龍素記号Sr スペルサイクリカ
1@英知と追撃の宝剣
1@超次元 ガード・ホール

超次元ゾーン
1@シルバー・ヴォルグ
1@ヴォルグ・サンダー
1@勝利のリュウセイ・カイザー
1@時空の凶兵 ブラック・ガンヴィート
1@勝利のガイアール・カイザー
1@激天下! シャチホコ・カイザー
1@時空の支配者ディアボロスZ
1@超時空ストームG・XX

採用カード解説
【特攻人形ジェニー】
【傀儡将ボルギーズ/ジェニコの知らない世界】
このデッキの初動。
環境の高速化により、序盤からハンデスを撃ちたい対面が増加したため2コストハンデス札を計7枚採用している。
このレシピではシャチホコで蘇生可能であり、呪文メタをすり抜けることから特攻を優先している。
また、効果の起動にタイムラグがあり、パワー低下の値がボルギーズより小さいためゲオルグは不採用。

【堕魔 ドゥポイズ】
【学校男】
2コストで盤面に触れるカード。
クリーチャーであるため、呪文メタをすり抜け、シャチホコやリバイヴによって使い回しが容易である点も魅力。
ヴォルグの殿堂入りによってデッキ内での重要性が増したため、枠があれば4枚に増量したいところ。

【ブレイン・タッチ】
序盤の要。説明不要の4投。

【オリオティス・ジャッジ】
除去トリガー。
多少使いにくさが目立つものの、一度機能すれば一気に形勢が傾く札。
3コストと手撃ちしやすい軽さであり、不足しやすい白単色なのも嬉しい。
体感的に2枚だと少なく、4枚だと嵩張るため、3枚採用。

【黙示護聖 ファル・ピエロ】
呪文回収札。
シャチホコやリバイヴと合わせて無限にヴォルグを投げることを可能にする
コストが軽いため、マナが十分に溜まっていない序~中盤においても使いやすい点が便利。
ゲーム中に1枚は見えて欲しい札なので2投。

【光牙忍ハヤブサマル】
防御札。
ビート対面でこれを握れているかで勝敗が分かれるタイミングが多いため必須。リバイヴで使い回せる点も評価が高い。
使わない対面でも墳墓を避けやすい白マナになるため便利。

【魂と記憶の盾】
便利札。
墓地に送りたくないクリーチャーの除去、盾追加、サイキックの使い回しなどを行える器用な札。
青を含むため、ダイスから撃てる点も嬉しい。
殿堂解除が待ち望まれる1枚。

【デモンズライト】
手札補充兼除去札。
手札を増やしながら除去を放つことが出来、リソースの稼ぎ合いにおいて優位に立てる札。
特にガヨウ神やチェンジザなどのcipで複数枚分のアドバンテージを稼ぐクリーチャーを手札を切らさず処理できるのは非常に有用。ダイス以外の手札補充であり、ダイスから撃てる除去でもあることから4投。

【天使と悪魔の墳墓】
メタ札。
腐りやすいがハマれば相手に大打撃を与えることが出来る札。
現環境は4×10に近い構築が多く、刺さる対面は意外と多い。
色基盤としてマナに埋まりやすいため、枠に余裕があれば3枚目が欲しいところ。

【Dの博才サイバーダイス・ベガス】
防御札兼ドロソ。
説明不要の4投。
【超次元リバイヴ・ホール】
このデッキの基本ホール呪文。
墓地回収が特攻や学校、ピエロと相性が良いため、ミカドホールより優先して採用されている。
デッキの枠の都合で3投になっているが、今後増量も考えられる枠。

【超次元ガロウズ・ホール】
パワーカードその1。
殿堂入りした今でもダイスからの2面除去や無限サイクリカなどカードパワーの暴力を見せてくれる札。
抜く理由が無いレベルで強いので必須。

【魔天降臨】
パワーカードその2。
ハンデスと絡めることで相手のマナを大きく縛ることが出来る札。
これを撃ってからリュウセイor宝剣と繋げられれば勝利は目前。
環境への刺さりが良く、ビートプランが狙いやすくなるため採用。

【龍素記号Sr スペルサイクリカ】
パワーカードその3。
各種殿堂呪文の使い回しを可能にする1枚。
ハンデスに足りないデッキパワーを引き上げてくれる存在であり、これ1枚で劣勢を覆すことも多々ある。
7コストという無視できない重さであるものの、使わない対面がほとんど無く、見えるかどうかで試合が大きく変わるので2投。

【英和と追撃の宝剣】
パワーカードその4。
2面除去が可能であり、ダイスから撃てる呪文としてガロウズホールと双璧をなす。
また、サイクリカやシャチホコと合わせて連打することで疑似的なロックも可能。
デッキパワーの底上げの為採用。

【超次元ガード・ホール】
パワーカードその5。
このデッキで唯一のディアボロスZを出せる超次元呪文であり、1枚でヴォルグの出し入れが可能なため、試合時間を大幅に短縮できる。
強力な札ではあるものの、7コストの多色であり、絶対に使わなければならない対面も無い為、ピン投。

超次元に関してはディアボロスZのみ解説する。
【時空の支配者ディアボロスZ】
フィニッシャー兼便利札。
あまり採用されない札だが、枠を割く価値は十分ある。
主な役割は
1.耐性付きのパワー9000のブロッカー。
2.覚醒からのストームG着地。
3.覚醒による山回復、マナ回収。

などである。
1.については、並のビートダウンではこのクリーチャーを突破する手段が限られており、それらのデッキ相手に場に出すことでかなりの時間を稼げる。
また、ラストストームのATから出せる為、ワンショットを耐えられてしまった場合の保険になるのも心強い。
2.はこのクリーチャーを採用する最大の理由であり、ワンショットを速やかに狙うことか可能となる。
相手の除去が無ければ、このクリーチャーが場に出てから最速2ターン後にラストストームが降臨するため、相手に多大なプレッシャーを掛けられる。
3.については、1ターンのタイムラグがあるものの、このデッキでは貴重な山回復とマナ回収ができる点である。
覚醒条件を利用した副次的なものだが、覚えておいて損はない。
特に、長期戦になりがちなこのデッキで山回復ができる点はありがたい。
このように、使いこなせばゲームエンドまで持っていける強力なフィニッシャーなので上手く使ってやりたいところ。

終わりに
今回は、最近CSで入賞数が増加しているドロマーハンデスについて紹介しました。
ドロマーハンデスは状況に応じてプランが変わりやすく慣れを必要としますが、使いこなせれば非常に強力で練りがいのあるデッキタイプです。
今の環境においても有利を取れる対面は少なくないので、興味のある人は一度組んでみてはいかがでしょうか。
拙い文章でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました。