矢毒地雷研究所

デュエルマスターズにおける地雷を研究・開発するブログ。

<

【地雷デッキ紹介】オールデリート【第4回】

メインコンセプト



オールデリート
コスト11 闇 呪文
・各プレイヤーはバトルゾーン、手札、シールドゾーン、墓地にある自身のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。



非常に有名なデッキタイプであるため、地雷という認識もされていないことも多い。
重量級呪文である【オールデリート】を主なフィニッシュ手段とし、【伝説の禁断ドキンダムX】を禁断解放させて勝利する。
このデッキの特徴としては相手もドキンダムを採用していない場合【オールデリート】を打てれば勝利が確定する。




禁断の封印 ドキンダムX
コスト99 火 99999 禁断クリーチャー
(種族なし)
・T・ブレイカー
・このクリーチャーが禁断解放した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印をひとつ付ける。
・コスト4以下の呪文によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
・このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、自分はゲームに負ける。



仮に相手の場にパワー低下以外で場を離れない【光器パーフェクトマドンナ】がいても禁断解放により封印されるためである。
デリートによる敗北を避けるための方法は

・何らかの手段で場を離れなくした【スペリオル・シルキード】または【終焉の禁断ドルマゲドンX】にブロッカーを与えておく
【暗黒鎧ヘルミッション】【雪精チャケ】のような場を離れたときの除去能力を持っているクリーチャーを置いておく

等が考えられる。




暗黒鎧ヘルミッション
コスト3 闇 2000
(ダークナイトメア)
・シールド・セイバー
・このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。



逆に相手にドキンダムがいる場合、自身の後に相手のドキンダムが禁断解放されるため確定で敗北することになる。

基本的にデッキは呪文多めで組まれる。よく採用される呪文としては【超次元ガード・ホール】【テック団の破壊Go!】【英知と追撃の宝剣】【ロスト・ソウル】のような強力なものが多い。

また1コストの呪文である【ラッキー・ダーツ】による1ターン目【オールデリート】は文字通り相手に何もさせずに勝利することが可能。




ラッキー・ダーツ
コスト1 光 呪文
・自分のシールドを1枚相手に選ばせ、見る。それが呪文であればコストを支払わずにすぐ唱えてもよい 。唱えない場合やそのカードが呪文でない場合、元の場所に戻す。



投入されるクリーチャーは【アクア・スペルブルー】【遣宮使ネオンクス/ネオ・ブレイン】のような呪文を踏み倒せるものが多く採用される。
また【サイバー・I・チョイス】もネオンクスと相性がよい。




アクア・スペルブルー
コスト7 水 2000
(リキッド・ピープル/ハンター)
・ST
・このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札をシャッフルし、その後、上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。そのカードが呪文であれば、コストを支払わずに唱えてもよい。呪文でなければ、自分の手札に加える。




遣宮使ネオンクス
コスト8 水 9000
(ムート・ピア/サイバー・コマンド)
・Wブレイカー
・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、あるいは名前に《ブレイン》とある呪文を唱えた時、自分の山札の上から1枚目を墓地に置く。それが呪文なら、コストを支払わずに唱えてもよい。
////////////////////////////////////////////
ネオ・ブレイン
コスト4 水 呪文
・ST
・カードを2枚引く。
////////////////////////////////////////////



種類としてはマナをひたすら伸ばすタイプ、踏み倒しを狙うタイプ、大型クリーチャーを多く詰み5cコンと折衷するタイプなど多岐に渡っている。
1発逆転に賭けたい人にオススメのデッキ。

おまけ

相手にドキンダムが入ってなければ、ほとんどのデッキにワンチャンがあると言われるデッキ。

【ドラグシュート・チャージャー】【邪眼大帝ラスト・ロマノフ】を投げ墓地から唱えるなど色々考えられて楽しい。

呪文が多くなる反面【ヴォルグ・サンダー】が苦手という弱点があったが、クリーチャーとしても扱えるツインパクトと相性がよく水面下で着々と強化されていっているため、その存在は無視できない。