矢毒地雷研究所

デュエルマスターズにおける地雷を研究・開発するブログ。

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【地雷デッキ紹介】ジョバンニスコール【第1回】

メインコンセプト



天雷王機ジョバンニ
コスト2 光 1000
(グレートメカオー/ナイト)
・ブロッカー
・このクリーチャーは、相手プレーヤーを攻撃できない。
・自分のターンの終わりに、自分の墓地にあるコスト1の呪文を好きな枚数手札に戻す。



ドリル・スコール
コスト1 火 呪文
・カードを1枚、自分のマナゾーンから墓地に置く。その後、相手はカードを1枚、自分自身のマナゾーンから選び持ち主のに置く。



GP3rdにて脚光を浴びた地雷デッキ。【天雷王機ジョバンニ】の能力で毎ターン【ドリル・スコール】を相手に打ち込むことで完全に動きを封じ込め、ターン開始時のドローのみでLO(ライブラリアウト)に追い込み勝利する。

このデッキの最大の点は上記した通り【ヴォルグ・サンダー】【黒神龍ザルバ】等によるループを行わず、自然に相手がじわじわLOするのを待つことにある。
そのため使われている側からしてみれば、何も出来ずただマナを溜めては焼かれを繰り返すだけになる。
しかしそれだけでは、ジョバンニを使っている側も同じくLOしてしまうのではないか、と思われるだろう。そこでこのカード。



クルトの気合釣り
コスト1 光 呪文
・ST
・呪文を1枚、自分の墓地から山札の1番上に置く。


この呪文によりデッキトップに呪文を置くことでデッキが無くなるのを防ぐ。
その他採用されるカードとしては
踏み倒しメタの【制御の翼オリオティス】【オリオティス・ジャッジ】、更にマナを削るための【爆走レッドライダーズ】、呪文サーチ用の【ロジック・サークル】などがある。

おまけ

実際に使われた(使ってた)方は分かると思いますが相手にデュエマをさせないデッキです。そのため、GP3rdで有名になりその後使用者が増えた後は相当な嫌われ者でした。
そのプレイスタイルから、一部の公認大会では「ジョバンニスコール禁止」という措置も執られました。

そもそもこのデッキがGPで勝ち抜けたのは、当時の革命ファイナル環境で4,5ターン目からメインの動きをするデッキが多く、その裏をかいたためでした。当時の理不尽が横行する世紀末環境を勝ち抜いたのは素直に凄いと思います。
しかし、環境で幅を利かせ始めた直後にメインパーツであるジョバンニ自身が一発プレ殿という措置を取られこのデッキタイプは崩壊しました。

最近デュエマを始められた方の中にはプレミアム殿堂リストの中にあるジョバンニを見て「なぜこのカードが禁止なのだろう」と思われた方もいらっしゃるかもしれませんが、このような経緯によるものです。
このデッキタイプのプレイスタイルそのものは物議を醸すところではありますが、当時の環境にあったオリジナルのデッキを構築し実際に結果を残すという姿勢は見習うべきところがあります。

以上