矢毒地雷研究所

デュエルマスターズにおける地雷を研究・開発するブログ。

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【DMEDH】60枚ハイランダーデッキの組み方とコツ

目次


バックナンバー
【DMEDH】統率者の文明について(1) - 矢毒地雷研究所
【DMEDH】統率者の文明について(2) - 矢毒地雷研究所
【DMEDH】統率者の文明について(3) - 矢毒地雷研究所
【DMEDH】ゴッドについて(1) - 矢毒地雷研究所
【DMEDH】ゴッドについて(2) - 矢毒地雷研究所
【DMEDH】EDHで光るカード集(1) - 矢毒地雷研究所


yadokulab.hatenablog.com

→( まだ )


はじめに

最近DMEDHを始めたという方から「普段ハイランダーを組むことがないから、デッキの組み方が分からない」との意見をいただいたので、実際に私が使用してるEDHデッキを例にとって、コストごとに説明してみたいと思う。

DMEDHがなんだかわからない方はこちら⇩
dm.akrecord.com

統率者に何を選べがいいのかわからない方はこちら⇩
yadokulab.hatenablog.com

どんなカードがいいのかわからない方はこちら⇩
yadokulab.hatenablog.com



リュウセイ・ジ・アース統率赤緑ドラゴン


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レシピ画像(コスト毎に分類)


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クリーチャーと呪文の比率


次に上記レシピのコスト毎に採用されているカードと構築の組み方について解説する。


コスト毎の解説


2コスト帯
【フェアリー・ライフ】【ピクシー・ライフ】【爆砕面ジョニーウォーカー】【エール・ライフ】
計 4枚

まず基本的に、2コスト帯はあまりEDHには積まれない。
ほとんどの場合長期戦になり、特にパワーの低い2コスト帯は削られる傾向にある。

そのため、私のデッキでは最低限の4枚のみの採用としている。
余程早めに動きたいデッキや小粒を大量展開するデッキでなければ、4~6枚もあれば十分である。
構築によっては0でも全然構わない。



3コスト帯
【地掘類蛇蝎目ディグルピオン】【フェアリーの火の子】【ブラッサム・シャワー】【五郎丸コミュニケーション】【母なる紋章】【フェアリー・トラップ】【ドギラゴン・チャンス】【ドキンダム・チャンス】【革命の鉄拳】【風の一号ハムカツマン】【運命の新星クシカーツ】
計 11枚

2コスト帯を削る代わりに3コスト帯を増やしてある。
11枚のカードをよく見てもらえれば分かるように、マナ回収にもなる【ブラッサム・シャワー】、サーチとして優秀な【五郎丸コミュニケーション】、プレ殿カードの【母なる紋章】などコストが低いわりに汎用性の高いカードを採用している。
そして後半でも腐りにくいカードをチョイスしている。

2コスト帯では汎用性の高いカードはそれほどないため必然的に3コスト帯が増えてくる。
いくら長期戦になるとはいえ、序盤全く動かないのは辛いのである程度3ターン目にはカードをプレイできるようにしておくと良い。



4コスト帯
【エコ・アイニー】【ライフ・プランチャージャー】
計 2枚

3コスト帯の多さの割にやけに少ない4コスト帯。
ここまで減った理由の一つは、2コスト帯の少なさ・3コスト帯の多さから2→4よりも3→5を意識した構築になったこと。
もう1つは赤緑というカラーに4コストで優秀なチャージャーが【ライフ・プランチャージャー】しかないから。

水文明などは4コストに優秀なカードが多いため、ここが膨れる傾向にある。
別に4コスト帯が少なくてよい訳ではない。
使用している文明とコンセプトでうまく枚数調整が必要。



5コスト帯
【ミステリー・キューブ】【古流遺跡エウル=ブッカ】【グローバル・ナビゲーション】【天守閣龍王武陣】【ジ・エンド・オブ・エックス】【英雄奥義バーニング銀河】【無双竜鬼ミツルギ・ブースト】【焦土と開拓の天変】
計 8枚

上記したように3→5の動きを主としているため、5コスト帯は少々多めに取ってある。
内容としては相手の妨害がテーマ。
優秀な軽量STとミツルギや天変のような妨害しつつのブーストを採用している。

4,5ターン目となると他の相手も動き始めるため、それを牽制しつつ6ターン目の統率者召喚に繋げるためである。
コスト帯でムーヴのテーマを決めてみるというのも一つの手。



6コスト帯
【剛撃古龍テラネスク】【ナチュラル・トラップ】【ハムカツ団の爆砕Go!】
計 3枚

これまた少ない6コスト帯。
これには明確な理由があり、6ターン目には9割方統率者の【リュウセイ・ジ・アース】をプレイするからである。
そのため数ある6コスト帯の中でも優秀な3枚のみの採用としている。

統率者のコストと役割によっても構築を考える必要がある。




7コスト帯
【コクーン・マニューバ】【超戦龍覇モルトNEXT】【次元龍覇グレンモルト「覇」】【熱血龍GENJI・XXX】【熱血龍メッタギルス】【宿命のドギラゴン銀刃】
計 6枚

7コスト帯にはコストパフォーマンスがおかしいドラゴン達がひしめき合っている中で特に優秀な者のみをピックアップした。
これは、7コストドラゴンよりも8コストドラゴンをより優先的に積みたいため。
大抵の場合【リュウセイ・ジ・アース】でcip1ブーストをしているので6→8に繋げたいからである。

デッキの動きに応じてコスト帯を決められると良い。
そのために、ほぼ確実に召喚できる統率者を潤滑油として採用できると非常に強力なことが分かるだろう。



8コスト帯
ドラゴンいっぱい
計 12枚

7コスト帯の所で書いたように強力な8コスト帯ドラゴンを大量に採用してある。
量が多すぎるので詳細はレシピ画像から読み取ってほしい。

DMEDHはマナが通常よりもずっと伸びやすいので、多少のブーストが積めるなら8コスト以上を多めに採用してもそれほど事故を起こすことはない。
このコスト帯あたりからフィニッシャーと呼べるクリーチャーを搭載していけば決定力の高いデッキを作れるだろう。




9コスト帯
【超天星バルガライゾウ】【王・龍覇グレンモルト「刃」】【メガ・カタストロフィ・ドラゴン】【爆殺!!覇悪怒楽苦】【メガ・ドラゲナイ・ドラゴン】【真実の王ヴィオラ・ソナタ】
計 6枚

後半投げたい9コスト最強ドラゴン達をピックアップした。
EDHでは一度に稼げるアドバンテージを優先してカードを選ぶといい。
後半となると除去の投げあいになることも多く、次の自分のターンまでにそのクリーチャーが残っている保証はないためである。




10コスト帯
【古代楽園モアイランド】【二刀龍覇グレンモルト「王」】【龍世界ドラゴ大王】【超銀河龍GILL】【ボルメテウス・サファイア・ドラゴン】【運命】
計 6枚

さすがにEDHでも10コストとなると重い部類。
当たり前だが、そのカード1枚使用するだけでマナのほとんどを使い果たしてしまうため「このカードになら10マナ払ってもいい」というカード特定の場面で10コスト相当以上の働きをしてくれるであろうカードを積むべき。

【超銀河龍GILL】などは一見コストに見合わない性能のように見えるが、相手の仕込んだ盾(またはミルザム)を焼きながら小粒を2~3体除去する働きは、場合によってはサファイアドラゴンよりも強力だったりする。

うまくカードの性能を見分けることが大切。




11コスト帯
【「修羅」の頂VAN・ベートーベン】
計 1枚

11コスト帯はVAN1枚のみの採用とした。
11コスト払って十分な役割を持てるカードの筆頭としてあり、なによりドラゴンデッキの切り札としてこれ以上にマッチするクリーチャーはいないだろう。

ある程度のデッキに大きく刺さる反面ほぼ全てのヘイトがこちらを向くので使用には十分注意したい。


このデッキは2色の統率者を使用している。
2色の統率者について詳しいことはこの記事を参照⇩
yadokulab.hatenablog.com

3色の統率者で組む場合はこちら⇩
yadokulab.hatenablog.com

4色の統率者で組む場合はこちら⇩
yadokulab.hatenablog.com

5色で組む場合はこちら⇩
yadokulab.hatenablog.com


まとめ

上に書いたことを纏めると、

1. 2コスト帯は少なめでok
2. 使用している文明・コンセプトで採用するカードとコスト帯を決める
3. コスト帯でムーヴのテーマを決めてみてもよい
4. 統率者のコストと役割を重視(特に潤滑油になるとベスト)
5. 高コスト帯はラグのないアドバンテージが取れるカードがオススメ

ということになる。

60枚のハイランダーデッキなど組む機会は通常の環境しかプレイしていないとまず無いため、色々自分で模索してみるのも良い経験になるだろう。
中にはガチロボオーケストラのようなセオリーに縛られないものもある。
自分の好みにあったEDHを出来ればそれでいいと私は思う。
そのためのDMEDHなのだから。

次→( まだ )


以上