矢毒地雷研究所

デュエルマスターズにおける地雷を研究・開発するブログ。

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"地雷"とは

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メタゲームから外れているが、 ガチデッキとも十分に戦える性能のデッキ、またはその使用者(DuelMastersWikiより引用)

 

地雷デッキを紹介する前に「そもそも地雷ってなんだ?」という疑問に対してその意味やメリットを示しておく。

地雷デッキとは

Wikiによると"メタゲームから外れている"点と"ガチデッキとも十分に戦える性能を有する"点が地雷デッキの必須条項の様子。

つまり、「強いがトップメタとして君臨してるデッキ」や「環境に存在しないが他のデッキにボコボコにされるデッキ」は地雷デッキ足りえないということだろう。

有名な例を挙げれば、

  • 2010年全国大会のエボリューション・マスターレギュラークラスで優勝を飾った「ベルフェギウスタップ」
  • 2016年グランプリ3rdにて3位入賞を果たした「NEXミラダンテ」

などがある。

※ベルフェギウスタップ:【死皇帝ベルフェギウス】と【スベンガリィ・クロウラー】等を用いてクリーチャーのアンタップを封じるロックデッキ。

※NEXミラダンテ:【ボルシャック・NEX】を召喚し、NEXの効果でデッキから【凰翔竜機バルキリー・ルピア】に進化、そこから更にバルキリー・ルピア効果でデッキから【時の革命ミラダンテⅫ】をサーチしてそのまま革命チェンジするコンボデッキ。

 

※2018.2.3追記※

 

Wikiの記述の中に以下のようなものがある。

 

地雷(Rogue Deck)とは、トーナメントに出たごく少数派のデッキや、完全にメタから外れているデッキ。対策カードの隙を突いたり、動きを読ませないで勝ちを拾うことを目的として構築される。

トップメタ群を強く意識したデッキは、例え独自色が強くてもアンチデッキ扱いになり、普通「地雷」とは呼ばれない。メタに追従するのではなく、わざと逸脱しているデッキのことである。そのため、奇抜なコンボデッキなどがこのカテゴリに分類される場合が多い。

 

"トップメタ群を強く意識したデッキは~「地雷」とは呼ばれない"の一文にドキッとする人もいるだろう。

この文章についての私の解釈は、まず前提として環境上位のデッキに対してある程度対策を張らないとそこら辺のデッキでは手も足もでないことはお分かりいただけると思う。

この一文にはいろいろな解釈の仕方があると思うが、私としては「Tier1」に存在する一部のデッキ(2,3個くらい)に対し極端にメタを張ったデッキのことを指しているのではないかと思う。

その後の"メタに追従する"というのも、これは少々意味が取りにくいが、そういうことなのだろう。

これらの環境トップを倒すために作られたデッキはアンチデッキという扱いになり地雷デッキとは呼ばないそうだ。

 

要するに一部のデッキだけでなくまんべんなくある程度のデッキに勝てなくてはそれは地雷と呼ぶに足りないということ。

やはり地雷デッキには奇抜さや意外性だけでなく、デッキとしてそもそも強いということが望まれる。

「奇抜なコンボデッキ」であっても弱くてはただのネタデッキでしかないということだ。

 

※ここまで追記※

 

他に"レアリティに反してカードパワーが乏しく、著しく価値の低いカード"という意味もあるようだが、デュエルマスターズにおいてこれは俗に「カスレア」と呼ばれるものでここでいう地雷とは別。もしかして:七英雄


面倒な定義はこのくらいにして「そんなデッキを使うことの何がいいの?」という疑問に答えていこう。

地雷デッキを使うメリット

私の考えるメリットは以下に示す3つ。

  1. 相手が自分のデッキを全く知らないという情報アドバンテージ。
  2. 情報アドバンテージからくる相手の油断。
  3. 自分で組んだことによる理解の深さ。

まず1. について。これは地雷デッキを使う上でももっとも大きいメリットであり、地雷を握る意義そのもの。

何度か大会・CSに出たことのある人なら分かると思うが、相手のデッキについて知らないという状況は中々恐ろしいものである。何故なら、相手の動きを読んでプレイングを決める場合、そのヒントが無いに等しい状況に必然的になるからである。

小さい公認大会で小学生の使うちょっとジャンク気味のデッキから飛んできた予想外のカードに驚かされた経験のある読者もいるのではないだろうか。

そして何より意表がつける。

 

次に2. について。これは明らかに環境にいないデッキを握ることで相手に「ただのファンデッキか」と油断させ、その隙を突くというもの。

具体的には

  • 既に殴りに行っていい場面における「もうちょっと溜めてからにするか」
  • 手札にある強カードに対しての「まだ使わなくてもいいか(どんなデッキか分からないし)」
  • 大して考えていない適当なプレイング。

など。上記3つのどれかを犯し、勝てる試合を落とした経験は誰しもあるだろう。確実にとは言えないが、これをより発生しやすくさせるメリットがある。

油断大敵。

 

最期に3. について。これについてはオマケ程度ではあるが重要でもある。環境には一定数「とりあえずトップメタのデッキ握っとくか」勢が必ずいる。これは、大して考えもせずネットで見た強そうなデッキを真似して作るようなプレイヤーのことである。

別に「他人のデッキを真似るのが悪い」と言いたいわけではない。「全ての基本は模倣から」という考えもある。問題なのは今自分が使っているデッキに対しほぼ理解していないという点。(ついで言えば愛情も思い入れもない。)

これでは、判断が難しい場面において正しいプレイングをすることが困難である。(偏見かもしれないが中学生に多い気がする。)

対して、地雷とは言わば自分の完全オリジナルのデッキである。そしてこれを構築するには大変な労力が必要であり、一朝一夕でどうにかなるものではない。つまり構築の段階で自分のデッキについてはほぼ知り尽くしている状態に必然的になる。

知彼知己、百戰不殆。(孫子)

終わりに

いかがだっただろうか。ここで示した定義やメリットは飽くまで私一個人の考えであり、必ず正しいというものではない。(今後変更・改訂される可能性もある。)

しかし地雷デッキというものについては少しは理解して頂けたかと思う。もしこれまで自分オリジナルのデッキをあまり作ったことがない人がいれば、一度原点に立ち返り、自分の作ってみたいデッキを作ってみるのも一興かもしれない。

その時、このブログの記事が少しでも参考になれば幸いである。

  

以上